sábado, 3 de maio de 2014

LISTA DE FENÔMENOS

Olá, pesoal!

Aqui abaixo vai a lista COMPLETA dos Fenômenos que acompanharão o kit inicial de TAB MASTER full:

Nome
Custo
Efeito
Desespero
4
Desfaça até 1d6 Encantos aplicados sobre unidades adversárias.
Deslizamento
2
Escolha uma unidade (alvo) adjacente a uma casa mais alta (HLT maor). A unidade alvo receberá Dano 1d6 vezes a diferença de altura (HLT) entre as duas casas (Elemento: Terra). Se a casa adjacente estiver ocupada por alguma outra unidade, esta unidade também receberá o mesmo dano. Se a unidade que estiver na casa mais baixa (HLT menor) for derrotada e a unidade que estiver na casa mais alta (HLT maior) sobreviver, a unidade da casa mais alta passa a ocupar a casa da unidade derrotada.
Escuridão
4
Aplique até 1d8 Feitiços presentes em qualquer mesa do jogo sobre unidades adversárias.
Esperança
4
Cure até 1d6 Feitiços aplicados sobre unidades aliadas.
Insolação
6
Causa 1d6 pontos de Dano em todas as unidades adverárias sob efeito de algum Encanto.
Medo
10
Afasta todas as unidades adversárias 1 casa na direção oposta à Linha de Fundo aliada.
Meteoro
100
Escolha uma casa de referência. Lance 1d8 para determinar uma direção à partir da casa de referência. Lance 1d8 para definir a distância em relação à casa de referência. À partir do lance de direção e de distância da casa de referência, defina a casa alvo. Causa 1d100 pontos de dano (Elemento: Fogo, Terra, Explosão: 1d4, Todos). Repita este processo 1d4 vezes.
Relâmpago
20
Causa 1d100 pontos da Dano em uma unidade adversária.
Sorte
0
Ao final deste turno, seu exército ganha um turno extra.
Terremoto
6
Causa 1d10 pontos de Dano em todas as unidades que estiverem em alguma casa em uma altura (HLT) maior que 0.



Até a próxima, pessoal!

Wander....

sábado, 24 de agosto de 2013

ENQUETE

Pessoal, estamos querendo suas opiniões sobre as cartas de Magia do TAB MASTER:

Qual o melhor modelo de carta mais legal?

Deixem seus comentários!!!


Modelo 1: Fundo com a cor do Elemento da carta e logotipo do Tab Master:



Modelo 2: Fundo branco e logotipo do Tab Master:



Modelo 3: Fundo com a cor do Elemento da carta e ideograma dumênico representando o nome da Magia: 



Modelo 4: Fundo com a cor do Elemento da carta e logotipo do Tab Master. Letras em borda destacada com a cor do Elemento da carta:



Modelo 5: Fundo branco e logotipo do Tab Master. Letras em borda destacada com a cor do Elemento da carta:



Modelo 6: Fundo com a cor do Elemento da carta e ideograma dumênico representando o nome da Magia. Letras em borda destacada com a cor do Elemento da carta:



Obrigado por participarem...

Wander.

NOVIDADES: MODELO DE CARTA


Em primeira mão, um spoiler de como serão as cartas de TAB MASTER:

Frente:


Trás:


Aguardem novidades...

Wander

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

NOSSO SETOR DE ARTE CONTINUA A TODA

Pois é, temos novas artes saindo do forno da Helen: Os Lobos e os Fetos do Vale do Desespero, dois selvagens poderosos que tem a capacidade de se agrupar para resistir melhor os ataques e rodear seus inimigos.

Está aí:

Lobos:




Fetos Malditos do Vale do Desespero:





Em breve, teremos novidades, e aguarde, pois ainda neste ano teremos as primeiras unidades de TAB MASTER Lite disponíveis para a venda.

Wander

sábado, 17 de agosto de 2013

NOVIDADES

Novas artes criadas pela nossa desenhista, Helen: o Ofíuco e a maravilhosa arte de counter das cartas, representando Omídil, a deusa da luz das estrelas que carrega o mundo de Ona em seu ventre.

Ofíuco: Resultado da magia de vida dos alquimistas ímios, é um terrível cruzamento entre as anacondas e os ganins de Gador. Movimenta-se pelas árvores com suas poderosas quelíceras agarrando-se e lançando-se, aos saltos, o que lhe torna um excelente caçador. É usado pelo exército de Im como besta de guerra, não raro, é visto protegido por armaduras.



Omídil: Mãe de El, Deusa da luz das estrelas, aquela que carrega Ona em seu ventre.


Aguardem mais novidades...

ABRAÇOS.

Wander, Tab Master.



sexta-feira, 17 de maio de 2013

COMEÇANDO O JOGO

Jogando


Com o tabuleiro e o cenário escolhido na mesa, os jogadores deverão escolher até quantas casas além da linha de fundo poderão posicionar as peças.

Lança-se um dado de seis faces (d6) para decidir quem irá posicionar suas unidades primeiro. O vencedor deste lance poderá escolher entre ser o primeiro a posicionar as unidades ou não.

Feito isso, os jogadores lançam um dado de seis faces (d6) para decidir quem irá começar o jogo. O vencedor deste lance de dados não precisa, necessariamente, o primeiro a jogar, se assim decidir.

A partir deste ponto, o jogo funcionará a partir de um sistema de turnos, terminado cada o turno, o jogador deverá declarar o fim do turno.

TURNO: É a unidade de tempo de ação de cada exército. É o espaço de tempo em que um jogador realiza a maior parte de suas ações. Em um turno, o jogador pode:

a) Agir com um número qualquer de unidades disponíveis.
b) Ativar um número qualquer de cartas, desde que seus custos sejam pagos.
c) Comprar uma carta.

Um turno é dividido em períodos, que seguem a seguinte ordem:

a) Período de efeito: Neste período, os efeitos intermitentes, são ativados sobre as unidades aliadas.
b) Período de ação: Neste período são realizadas as ações das unidades e Engenhos do exército.
c) Período final: Neste período, o jogador poderá comprar uma carta de seu grimório. Por fim as unidades flipadas são desflipadas.

Por fim, o jogo termina quando:

a) Apenas um dos comandantes permanecer no jogo.
b) Os jogadores decidirem por um empate.
c) Um dos jogadores decidir se render (acredite, é assim que termina a maioria das batalhas de TAB MASTER).

Em breve, mais atualizações....

Wander...

quarta-feira, 15 de maio de 2013

PARÂMETROS E ESPECIAIS DAS UNIDADES REGULARES


Parâmetros das Unidades Regulares


Unidade
Ataque (ATK)
DAN
DEF
MOV
HLT
VIT
Especial
Comandante
3 (Atropelamento)
3d20
35
-
1
100
Sim.
Guardião
2 (Atropelamento)
2d20
25
-
1
50
Sim.
Cavaleiro
3 (Atropelamento)
1d20
10
-
0
-
Não.
Lanceiro
2
1d20
5
1
1
-
Sim.
Levi
1
1d4
2
1
1
-
Não.
Arqueiro
1d10 (Projétil: Flecha)
1d20
5
1
1
-
Sim.
Soldado
1 (Atropelamento)
1d8
10
-
1
-
Sim.
Engenheiro
1d6 (Projétil: Munição)
1d12
5
1
1
-
Sim.
Mago de Combate
1
1d12
6
1
1
-
Sim.
Alquimista
5
1d4
3
1
1
-
Sim.
Feiticeiro
1
1d4
3
2
1
-
Sim.
Sacerdote
1
1d4
5
1
1
-
Sim.



Especiais das Unidades Regulares


Unidade
Especial
Comandante
Se o Comandante for derrotado, a partida é perdida por parte de seu exército.
Guardião
Ação Secundária: Gera 1 ponto de Fluxo.
Lanceiro
Reação: Um Lanceiro pode atacar um Cavaleiro que entrar em sua área de alcance de ataque, uma vez por returno.Os resultados do lance de reação devem ser contados antes dos resultados da ação do Cavaleiro.
Arqueiro
Ataque Secundário: ATK 1, DAN 1d4.
Soldado
Concede um Bônus de DEF+10 à unidade aliada à esquerda do Soldado (segundo o ponto de vista do controlador do exército).

Se, no tabuleiro, os Soldados formarem um quadrilátero, todas as unidades que estiverem nesta formação, sendo Soldados ou não, receberão um bôns de DEF+10, não cumulativo com o bônus supracitado.
Engenheiro
Ataque Secundário: ATK 1, DAN 1d4.

Ação Secundária: Aplica 1 ponto de Manutenção em uma obra em uma casa adjacente.

Ação Secundária: Aplica 1 ponto de Mão de Obra em uma obra em uma casa adjacente.

Ação Secundária: Gera 1 ponto de Mão de Obra.
Mago de Combate
Reação: Um Mago de Combate pode realizar uma Contramágica por returno.

Ação Secundária: Gera Refluxo.
Alquimista

Ação Secundária: Realiza um teste de Herbalismo 5 sobre uma unidade em uma casa adjacente.


Ação Secundária: Gera 1 ponto de Fluxo.

Feiticeiro
Ação Secundária: Gera 1 ponto de Fluxo.
Sacerdote
Ação Secundária: Gera 1 ponto de Fluxo.

segunda-feira, 13 de maio de 2013

TIPOS DE HABILIDADES DAS UNIDADES REGULARES, DE HERÓIS E SELVAGENS

Olá, pessoal, vai abaixo, uma lista com as Habilidades das cartas de Heróis e Selvagens e também das unidades comuns:



HABILIDADES DAS UNIDADES REGULARES, HERÓIS E SELVAGENS


AÇÃO SECUNDÁRIA: Uma Ação Secundária é uma ação opcional que a unidade pode realizar em lugar da ação normal.

AGRUPAR: A unidade com esta Característica poderá se juntar a outra, de mesmo nome, numa mesma casa, até um número igual ao especificado na descrição da Característica.

Para se agrupar, uma unidade deverá se mover até a casa aonde está a unidade com que se agrupará (destino). A(s) unidade(s) da casa onde será feito o agrupamento (destino) poderá, sem restrições, já poder ter agido neste turno. Porém, mesmo que ainda não tenha agido neste turno, todas as unidades envolvidas no agrupamento não poderão mais agir neste turno.

As unidades agrupadas numa única casa agem uma única vez por turno, como se todas fossem uma suma única unidade.

Uma unidade só poderá agrupar-se a uma outra unidade de mesmo nome ou um agrupamento com unidades de mesmo nome.

Para uma unidade desagrupar-se, basta ela se mover para uma casa vazia à partir de seu agrupamento, ou para um outro agrupamento, porém, este outro agrupamento (destino) não poderá mais agir neste turno. Uma unidade só poderá desagrupar-se antes que seu agrupamento aja neste turno. A unidade desagrupada não poderá mais agir neste turno.

Quando um agrupamento for alvo de um ataque ou qualquer outro efeito, apenas uma das unidades deste agrupamento será alvo deste ataque/efeito, não importando a quantidade de dano que este agrupamento sofrer.  

AMALDIÇOADO: esta unidade é imune a Encantos.

ANJO: A unidade com esta característica é imune a Feitiços.

AQUÁTICO: A unidade com esta característica não sofre nenhum tipo de penalidade na movimentação ou ataque quando estiver na água e não precisa realizar testes contra afogamento. Esta unidade, quando estiver em água, recebe um adicional de 5 nos lances normais de ataque e defesa. 

ATAQUE SECUNDÁRIO: Um Ataque Secundário é um ataque opcional que a unidade pode realizar em lugar do ataque Principal.

COMBO: Ao derrotar uma unidade inimiga, a unidade com a característica “Combo” poderá agir novamente no mesmo turno, e assim sucessivamente. A unidade derrotada não poderá possuir a Característica “Agrupar”, caso contrário a unidade atacante perde o ataque extra concedido pela Característica “Combo”.

CONTRA-ATAQUE: Toda a vez que a unidade com  a Característica "Contra-Ataque" for alvo de um ataque,ela poderá, se sobreviver a este ataque, atacar o atacante (desde que não esteja impedida por algum outro motivo). Para isso, ela não poderá se mover.

CORRIDA (?): A unidade com esta Característica poderá abrir mão de atacar ou realizar qualquer outra ação neste turno para se movimentar um número de casas igual ao especificado na Característica.

DEFESA ÁGIL: A unidade com esta característica não pode ser alvo de ataques múltiplos. Mesmo que seja alvo de ataques múltiplos, cada ataque deverá ser considerado separadamente.

DESESPERO (?): Quando a unidade que possuir esta característica for derrotada, execute a ação especificada na descrição da característica.

ELEMENTO (?): Quando um ataque, Fenômeno, Magia ou Contramágica possuir esta Característica, todo o dano causado estará imbuído com o elemento especificado na descrição da Característica.

INTANGÍVEL: esta unidade é imune a ataques comuns, sem a Característica “Elemento”.

LENDA: Quando uma unidade a característica “Lendário” for invocada, procure no Grimório pela próxima carta de Dádiva e invoque-a e equipe-a nesta unidade.

MINÚSCULO (?): Quando a unidade que possuir esta característica for alvo de um ataque comum, lance 1d20, caso o resultado desse lance for maior do que o especificado na descrição da característica, esta unidade não sofrerá o ataque.

MORTO VIVO: Toda a vez que esta unidade for alvo de Magias, Contramágicas, Fenômenos ou ataques com o elemento Fogo ou Luz, esta unidade sofrerá 1d20 de dano extra.

NATIVO: A unidade com esta Característica poderá ser invocada em qualquer local do tabuleiro.

PADRÃO (?): A unidade que possuir esta característica conta como se fosse uma unidade do tipo especificado na descrição da característica.

RAJADA (?): O personagem com esta característica poderá optar por não se mover durante a sua ação e atacar uma quantidade de vezes igual ao especificado na descrição da Característica.

REFLEXOS: Toda a vez que a unidade com a Característica “Reflexos” for alvo de um ataque, ela poderá, antes de ser atingida, atacar o atacante (desde que não esteja impedida por algum outro motivo). Para isso, ela não poderá se mover. Se a unidade atacante for derrotada neste ataque, o ataque desta unidade é anulado.

TOXINA (?): Quando uma unidade com esta Característica é invocada, procure, no Grimório, pela carta de Feitiço indicada na descrição da Característica e invoque-a sem custos ou restrições. Toda a vez que essa unidade atacar, ela poderá aplicar, sem custos ou restrições, um dos Feitiços indicados na descrição da Característica que esteja disponível em qualquer mesa, aliada ou inimiga, sobre o alvo.

VITALIDADE COMPARTILHADA (?) (?): As unidades com esta Característica em comum que façam parte de um mesmo grupo ou exército (especificado na descrição da Característica) possuem uma barra de Vitalidade (VIT) em comum com uma quantidade de pontos especificado na descrição desta Característica. Toda a vez que uma destas unidades sofrer uma quantidade qualquer de dano, desconte esta quantidade de pontos da Barra de Vitalidade Compartilhada.

VOAR: Uma unidade com esta característica conta como se estivesse a uma altura acima das unidades padrão e não poderá ser atingido por Engenhos nem ataques, exceto ataques do tipo Projétil e ataques de outras unidades com a característica Voar que também não sofrem nenhum tipo de penalidade e contam como se estivessem na mesma altura.

Uma unidade com  a característica Voar poderá ocupar a mesma casa de uma outra unidade. Nestes casos,deverá se usar um marcador específico para assinalar casas com mais de uma unidade.

VULNERABILIDADE (?): As unidades com esta característica sofrem 10 pontos adicionais de Dano se atingidas por alguma fonte de dano especificada na descrição da Característica.




MANUAL TAB MASTER - INTRODUÇÃO


O Tab Master é um jogo de estratégia de tabuleiro onde você comanda um exército fantástico que combina as características mais notáveis de vários tipos de combatentes: arqueiros poderosos capazes de atacar a grande distância, lanceiros mortais que derrubam qualquer cavaleiro, soldados disciplinados e suas paredes de escudos intransponíveis, cavaleiros furiosos que abrem verdadeiros buracos nas linhas inimigas, engenheiros geniais e seus artefatos bélicos mortais, um campeão honrado, invencível no campo de batalha e você no papel de um poderoso e sagaz comandante.

Diferente de um jogo de tabuleiro simples, onde todo o desenrolar do jogo é decidido pela sorte nos dados, e diferente também, de uma partida de xadrez, onde apenas a estratégia pura e simples que dita as regras do jogo, o Tab Master visa ser realista, mesclando estratégia e sorte, usando movimentos calculados e lances de dados.

O Tab Master foi feito para aqueles que querem algo mais do que uma partida rápida e simples, para aqueles que buscam desafio e emoção, em partidas que podem durar horas, dias ou mesmo meses, onde a vitória é realmente compensadora; é um jogo que não foi feito para proporcionar alguns instantes de descontração, mas sim para que cada batalha se transforme em um acontecimento memorável na imaginação. TAB MASTER É PARA OS FORTES!!!


MATERIAIS:

Para se jogar uma partida de Tab Master, é necessário ter em mãos os seguintes materiais:

  • 1 Ficha de exército da cor correspondente para cada jogador.
  • 1 ficha de Engenhos.
  • 1 exército de miniatura da cor correspondente para cada jogador.
  • 1 kit de Miniaturas de Engenhos.
  • 1 Tabuleiro.
  • 1 dado de 20 lados (d20).
  • 1 dado de 12 lados (d12).
  • 1 dado de 10lados (d10).
  • 1 dado de 8 lados (d8).
  • 1 dado de 6 lados (d6).
  • 1 dado de 4 lados (d4).
  • Calculadora (opcional).
  • Lápis.
  • Borracha.


    FICHA DE EXÉRCITO

É onde o jogador irá marcar as mudanças do jogo, bem como onde encontrará as informações básicas de seu exército. Na ficha de exército constam as seguintes informações:


sábado, 11 de maio de 2013

Lista de Magias Iniciais

Olá, pesoal!

Aqui abaixo vai a lista COMPLETA das Magias que acompanharão o kit inicial de TAB MASTER full:

Nome
Custo
RNG
DAN
REF
Outros
Afogamento
2
2
1d20
Alquimista
Elemento: Água.
Choque
2
2
1d20
Alquimista
Elemento: Eletricidade.
Dor
2
1
1d20
Feiticeiro
Elemento: Doença.
Esfera de Água
15
4
2d10
Alquimista
Elemento: Água,
Explosão 1.
Estalagmite
4
4
1d20
Alquimista
Elemento: Terra.
Fluxo Selvagem
4
8
2d20
Alquimista
Linha: Completa e Aleatório, Todos.
Inferno
30
3
2d20
Alquimista
Elemento: Fogo, Explosão: 2, Todos.
Julgamento de Luz
4
-
1d20
Sacerdote
Atinge uma unidade inimiga sob efeito de um encantamento com 1d20 pontos de Dano.
Lâmina da Terra
8
8
1d20
Alquimista
Elemento: Terra.
Lança de Gelo
9
6
2d20
Alquimista
Elemento: Gelo,
Linha: Completa.
Lufada
50
6
1d10
Alquimista
Elemento: Ar, Explosão 3, Todos.
Morte
50
3
1d20
Feiticeiro
Área, Elemento: Escuridão.
Peste
50
4
10
Feiticeiro
Área, Elemento: Doença, Sacrificio.
Punho de Fogo
4
4
10
Alquimista
Elemento: Fogo, Linha.
Raio
12
10
20
Alquimista
Elemento: Eletricidade.
Rajada Solar
12
-
2d10
Guardião
Elemento: Luz, Linha de Frente.
Sopro de Vida
2
1
1d20
Sacerdote
Elemento: Vida, Especial: Cura feitiços colocados sobre a unidade alvo.
Toque Gelado
2
1
2d20
Alquimista
Elemento: Gelo.
Tormento
1
1
1d20
Feiticeiro
Elemento: Escuridão.
Tornado
50
4
1d20
Alquimista
Elemento: Ar, Explosão 3, Todos.
Vínculo
2
8
-
Guardião
Especial: Troca de posição, no tabuleiro com outro personagem aliado.


Para ver como estas magias funcionam, vá ao nosso tópico sobre Regras de Magias

Até a próxima, pessoal!

Wander....