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sábado, 3 de maio de 2014

LISTA DE FENÔMENOS

Olá, pesoal!

Aqui abaixo vai a lista COMPLETA dos Fenômenos que acompanharão o kit inicial de TAB MASTER full:

Nome
Custo
Efeito
Desespero
4
Desfaça até 1d6 Encantos aplicados sobre unidades adversárias.
Deslizamento
2
Escolha uma unidade (alvo) adjacente a uma casa mais alta (HLT maor). A unidade alvo receberá Dano 1d6 vezes a diferença de altura (HLT) entre as duas casas (Elemento: Terra). Se a casa adjacente estiver ocupada por alguma outra unidade, esta unidade também receberá o mesmo dano. Se a unidade que estiver na casa mais baixa (HLT menor) for derrotada e a unidade que estiver na casa mais alta (HLT maior) sobreviver, a unidade da casa mais alta passa a ocupar a casa da unidade derrotada.
Escuridão
4
Aplique até 1d8 Feitiços presentes em qualquer mesa do jogo sobre unidades adversárias.
Esperança
4
Cure até 1d6 Feitiços aplicados sobre unidades aliadas.
Insolação
6
Causa 1d6 pontos de Dano em todas as unidades adverárias sob efeito de algum Encanto.
Medo
10
Afasta todas as unidades adversárias 1 casa na direção oposta à Linha de Fundo aliada.
Meteoro
100
Escolha uma casa de referência. Lance 1d8 para determinar uma direção à partir da casa de referência. Lance 1d8 para definir a distância em relação à casa de referência. À partir do lance de direção e de distância da casa de referência, defina a casa alvo. Causa 1d100 pontos de dano (Elemento: Fogo, Terra, Explosão: 1d4, Todos). Repita este processo 1d4 vezes.
Relâmpago
20
Causa 1d100 pontos da Dano em uma unidade adversária.
Sorte
0
Ao final deste turno, seu exército ganha um turno extra.
Terremoto
6
Causa 1d10 pontos de Dano em todas as unidades que estiverem em alguma casa em uma altura (HLT) maior que 0.



Até a próxima, pessoal!

Wander....

sábado, 11 de maio de 2013

Lista de Magias Iniciais

Olá, pesoal!

Aqui abaixo vai a lista COMPLETA das Magias que acompanharão o kit inicial de TAB MASTER full:

Nome
Custo
RNG
DAN
REF
Outros
Afogamento
2
2
1d20
Alquimista
Elemento: Água.
Choque
2
2
1d20
Alquimista
Elemento: Eletricidade.
Dor
2
1
1d20
Feiticeiro
Elemento: Doença.
Esfera de Água
15
4
2d10
Alquimista
Elemento: Água,
Explosão 1.
Estalagmite
4
4
1d20
Alquimista
Elemento: Terra.
Fluxo Selvagem
4
8
2d20
Alquimista
Linha: Completa e Aleatório, Todos.
Inferno
30
3
2d20
Alquimista
Elemento: Fogo, Explosão: 2, Todos.
Julgamento de Luz
4
-
1d20
Sacerdote
Atinge uma unidade inimiga sob efeito de um encantamento com 1d20 pontos de Dano.
Lâmina da Terra
8
8
1d20
Alquimista
Elemento: Terra.
Lança de Gelo
9
6
2d20
Alquimista
Elemento: Gelo,
Linha: Completa.
Lufada
50
6
1d10
Alquimista
Elemento: Ar, Explosão 3, Todos.
Morte
50
3
1d20
Feiticeiro
Área, Elemento: Escuridão.
Peste
50
4
10
Feiticeiro
Área, Elemento: Doença, Sacrificio.
Punho de Fogo
4
4
10
Alquimista
Elemento: Fogo, Linha.
Raio
12
10
20
Alquimista
Elemento: Eletricidade.
Rajada Solar
12
-
2d10
Guardião
Elemento: Luz, Linha de Frente.
Sopro de Vida
2
1
1d20
Sacerdote
Elemento: Vida, Especial: Cura feitiços colocados sobre a unidade alvo.
Toque Gelado
2
1
2d20
Alquimista
Elemento: Gelo.
Tormento
1
1
1d20
Feiticeiro
Elemento: Escuridão.
Tornado
50
4
1d20
Alquimista
Elemento: Ar, Explosão 3, Todos.
Vínculo
2
8
-
Guardião
Especial: Troca de posição, no tabuleiro com outro personagem aliado.


Para ver como estas magias funcionam, vá ao nosso tópico sobre Regras de Magias

Até a próxima, pessoal!

Wander....