Pessoal, esta é a primeira postagem específica em relação às regras de TAB MASTER. As regras não estarão em ordem de aprendizagem, mas sim, segundo forem ficando prontas e testadas, ok?
Mais tarde quando todas as regras básicas estiverem prontas, elas serão postadas em sequência, para melhor entendimento...
TIPOS DE ATAQUE
COMUM: Para fazer um lance de ataque Comum, é necessário que o atacante esteja a uma distância e a uma diferença de altura (HLT) do alvo, igual ou menor do que aquela indicada nas características do ataque, também é preciso que haja uma linha de visão entre o atacante e o alvo, ou seja, não poderão haver obstáculos que impeçam a visão entre as duas unidades.
Ao atacar, o atacante desfere o Dano indicado (DAN) nas características. Se esta quantidade de Dano for maior que a Defesa (DEF) do alvo, a unidade alvo é derrotada. Após isso, a unidade atacante é flipada.
Exemplo: A Três casas de distância de um Lanceiro
1 (ATK 2, DAN
1d20, MOV 1), está um Alquimista 2
(DEF 3) de um exército adversário
a uma diferença de 2 casas de altura. O Lanceiro decide atacar o
Alquimista e para isso se move 1 casa em direção do Alquimista 3
e com isto este entra em sua área de alcance de ataque 4.
O Lanceiro então lança seu dado de Dano, tirando 6 em 1d20,
derrotando assim o Alquimista. Depois disso,
o Lanceiro é flipado.
Certas características específicas e efeitos especiais podem
modificar a mecânica usual de ataque Comum e serão especificadas
quando este for o caso.
ATROPELAMENTO: Para fazer ataque de Atropelamento, é necessário que o atacante se movimente até a casa do(s) alvo(s), devendo preencher todos os pré-requisitos necessários à movimentação em si, exceto no que se refere a presença das unidades inimigas alvo em sua trajetória.
Um lance de Atropelamento conta como uma ação Total, pois a movimentação da unidade está inclusa no lance de ataque. Ao atacar, o atacante desfere o Dano indicado (DAN), se esta quantidade de Dano for maior do que a Defesa (DEF), a unidade alvo é derrotada.
Os lances de Dano são calculados separadamente para cada alvo, quando houver mais de um, obedecendo as regras de derrota de um ataque Comum. Ao fim do ataque, o atacante ocupará a última casa livre de sua trajetória, sendo esta, quando houverem unidades derrotadas neste lance, a última casa ocupada por uma unidade alvo na trajetória. Após isto, a unidade atacante é flipada.
Um ataque de Atropelamento não poderá atacar, mais do que uma vez, uma mesma casa num mesmo lance, exceto quando especificado o contrário.
Exemplo: Próximo a um Cavaleiro 1 (ATK (Atropelamento) 3, DAN 1d20, HLT 0) estão um Soldado 2, a duas casas de distância e um Arqueiro 3 (DEF 5), a três casas de distância. Há também um Levi 4 , a uma casa de distância, postado numa pequena elevação de HLT 1 de diferença do Cavaleiro. Todas estas unidades, adversárias, estão dentro da área de ataque do Cavaleiro, porém, o Levi está a uma altura onde o Cavaleiro não poderá atingi-lo pois este possui a característica de HLT igual a 0. Portanto, o Cavaleiro irá atacar apenas o Soldado e o Arqueiro, já que é capaz de se mover até estas casas. Ao chegar na casa do Soldado 5, ele lança 1d20 e tira 8, o Soldado sobrevive, porém, ele ainda avança em direção ao Arqueiro 6, tirando 12 no 1d20, derrotando o Arqueiro. O Arqueiro é retirado do tabuleiro e o Cavaleiro passa a ocupar a casa que era do Cavaleiro, tendo em vista que esta era a última casa livre de sua trajetória.
lança 1d20 e tira 8, o Soldado sobrevive, porém, ele ainda avança em direção ao Arqueiro 6, tirando 12 no 1d20, derrotando o Arqueiro. O Arqueiro é retirado do tabuleiro e o Cavaleiro passa a ocupar a casa que era do Arqueiro, tendo em vista que esta era a última casa livre de sua trajetória.

Certas características específicas e efeitos especiais podem
modificar a mecânica usual de ataque de Atropelamento e serão
especificadas quando este for o caso.
ATAQUE MÁGICO: Um ataque Mágico obedece as mesmas regras de
um ataque Comum, porém, não é limitado pela diferença de altura
(HLT) e também não necessita de linha de visão entre atacante e
alvo.
Exemplo: Um Alquimista 1
(ATK 5 (Mágico), DAN 1d4) decide
atacar um Feiticeiro 2
(DEF 3) adversário em cima
de uma montanha 3
(HLT 8), escondido por uma elevação 4,
a 2 casas de distância.
Mesmo a diferença de altura e o fato de estar escondido não impedem
o ataque do Alquimista, já que é um ataque Mágico. Então o
Alquimista lança 1d4 e tira 3, derrotando o Feiticeiro,
que tem apenas 3 pontos de Defesa (DEF).
Depois disso, o Alquimista é flipado.
Um ataque Mágico é diferente de uma Magia, já que não gasta
pontos de Fluxo e também não possui Dano fixo, mas sim aleatório.
Porém, efeitos especiais que afetem Magias também afetarão um
ataque Mágico.
Certas características específicas e efeitos especiais podem
modificar a mecânica usual de ataque Mágico e serão especificadas
quando este for o caso.
ATAQUE SECUNDÁRIO: Um Ataque Secundário é um ataque opcional que a unidade pode realizar em lugar do ataque Principal.
Exemplo: Um Arqueiro1 (ATK 1d10 (Projétil: Flecha), DAN 1d20, Ataque Secundário: ATK 1, DAN 1d4) não possui mais flechas e se encontra a duas casas de distância de um Feiticeiro (DEF 3) adversário2. Como está sem flechas, ele decide se movimentar uma casa, entrando no alcance necessário para atacar o feiticeiro e o ataca com seu ataque secundário, obtendo resultado 3 e com isso causando 3 pontos de dano, derrotando o Feiticeiro.

PROJÉTIL: Um
lance de ataque com Projétil é dividido em quatro partes:
1) Diminuir 1 ponto de Projétil específico na Ficha de Exército.
Se não houver mais pontos de Projétil
específico, o ataque não poderá ser feito.
2) Escolher um alvo. Este alvo deve
estar dentro da linha de visão do atacante (Arqueiros podem atacar
mesmo sem um linha de visão entre atacante e alvo, porém, sofrem
uma penalidade de (ATK -10) no lance de ataque).
3) Lançar dado de ataque. Some 1 ao
resultado do dado para cada ponto de altura (HLT) de diferença
positiva do atacante em relação ao alvo. Se esta diferença for
negativa, diminua em vez de somar. 4)
Resolução do ataque. Se o resultado
do lance de ataque for maior ou igual à distância, o alvo é
atingido. Neste caso, o atacante desfere o dano indicado (DAN), se
esta quantidade de Dano for maior do que a Defesa (DEF) do alvo, a
unidade alvo é derrotada. Após isto, a
unidade atacante é flipada.
Exemplo: Um
Arqueiro1 (ATK 1d10 (Projétil: Flecha), DAN 1d20) está a 8 casas de
distância de um Lanceiro2 de um exército adversário e decide
atacá-lo. O Lanceiro se encontra dentro da linha de visão do
Arqueiro. O Arqueiro, por sua vez, se encontra em uma elevação de
altura (HLT) 33 e o Lanceiro num montículo de altura (HLT) 14. O
Jogador que está controlando o Arqueiro diminui 1 ponto de Flecha em
sua Ficha de exército e declara, então, seu alvo (o Lanceiro) e
lança 1d10, tirando 7. Como o Arqueiro se encontrava a uma diferença
positiva de 2 pontos de altura (HLT 3 – HLT 1= HLT 2) do Lanceiro,
ele soma 2 ao resultado 7 do dado, tirando 9 no lance de ataque, que
é maior do que a distância entre o Arqueiro e o Lanceiro5 , portanto,
atingindo o alvo. Como o ataque foi bem sucedido, o Arqueiro lança
1d20, tirando 7, derrotando o Lanceiro que tem apenas 6 pontos de
defesa (DEF). Depois disso, o Arqueiro é flipado.

Certas características específicas e efeitos especiais podem
modificar a mecânica usual de ataque Mágico e serão especificadas
quando este for o caso.
EFEITOS DE ATAQUE
Alguns ataques específicos obedecem a regras diferentes dos ataques
usuais, podendo ter características limitantes, mais abrangentes ou
direcionadas a um determinado tipo de alvo.
ÁREA: Num ataque de Área todos as unidades alvo dentro
do alcance de ataque à partir do atacante são atingidos ao invés
de uma única unidade alvo. Descrição:
(Área).
ELEMENTO: Ataques com este efeito especial são imbuídos de uma ou mais
energias elementais específicas dentre as seguintes: Fogo, Água,
Terra, Ar, Gelo, Eletricidade, Vida, Doença, Luz e Escuridão. Seus
efeitos são os seguintes:
ELEMENTO
|
EFEITO
|
Fogo
|
- Ataques com este Elemeno
causam 20 pontos de Dano Extras em unidades com a Característica :
Essência: Gelo. Descrição:
(Elemento: Fogo).
|
Água
|
- Ataques com este Elemeno
causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a
Característica: Essência: Fogo.
Descrição: (Elemento:
Água).
|
Terra
|
- Ataques com este Elemeno
causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as
Características: Essência: Terra.
Unidades com a Característica: Voar
são imunes à ataques com Elemento de Terra. Descrição:
(Elemento: Terra).
|
Ar
|
- Ataques com este Elemeno
causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as
Características: Essência: Ar e
Voar. Descrição:
(Elemento: Ar).
|
Gelo
|
- Ataques com este Elemeno
causam 20 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a
Característica: Essência: Fogo.
|
Eletricidade
|
- Ataques com este Elemeno
causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a
Característica: Essência: Água.
Descrição: (Elemento:
Eletricidade).
|
Vida
|
-
Em vez de causar Dano, ataques com este Elemento recuperam pontos
de Vitalidade (VIT), exceto em unidades com as Características:
Essência: Escuridão, que não
recebem recuperação de Vitalidade (VIT) e Essência:
Doença, que sofrem o Dano normal
acrescido de 10 (DAN +10).
- Ataques com este Elemento
causam derrota automática se atingirem unidades com a
Característica: Morto-Vivo.
Descrição: (Elemento: Vida).
|
Doença
|
- Além
dos efeitos do ataque, mesmo que não tenha sido derrotada nem
perdido pontos de Vitalidade (VIT), sobre a unidade atingida é
aplicado um Feitiço escolhido dentre qualquer mesa do jogo.
- Ataques com este Elemento
causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a
Característica: Essência: Vida.
Descrição: (Elemento:
Doença).
|
Luz
|
- Ataques com este Elemeno
causam 10 potos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as
Características: Morto Vivo
e Essência: Escuridão. Descrição:
(Elemento: Luz).
|
Escuridão
|
- Ataques com este Elemeno
causam 10 potos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a
Característica: Essência: Luz.
Descrição: (Elemento:
Escuridão.
|
LINHA: Ataques com efeito de Linha só poderão ser feitos em alvos que
estejam em uma linha direta específica à partir do alvo, podendo
ser linha: Horizontal, Vertical, Diagonais, Aleatório, Frente, Fundo
e Completa.
MÚLTIPLO: Num lance de ataque Múltiplo, o atacante, ao invés de atacar uma
única vez, ele poderá atacar uma quantidade (?) de vezes. Mesmo que
um ataque Múltiplo atinja mais de uma vez um mesmo alvo, os lances
de Dano não se somam, são considerados separadamente.
Exceto num lance de ataque de Atropelamento
Múltiplo, ataques Múltiplos não habilitam movimentações
múltiplas. Descrição: (Múltiplo
x ?).
PEREGRINO: Um ataque Peregrino consiste em uma seqüência de
uma quantidade (?) de ataques do tipo Linha: Aleatório, onde o
primeiro ataque tem como referência a casa do atacante e os
seguintes ataques são feitos à partir da última casa atingida.
Para cada casa atingida, é rolado um lance de dados de Dano próprio.
ataques Peregrinos não poderão ser feitos em conjuntos com outros
ataques ou fontes de dano, e mesmo que um ataque Peregrino atinja
mais de uma vez um mesmo alvo, os lances de Dano não se somam, são
considerados separadamente. Descrição:
(Peregrino x ?).
No caso de um Ataque do tipo Atropelamento Peregrino, ao contrário
do especificado na descrição de Atropelamento, uma mesma casa
poderá ser atingida mais de uma vez.
TODOS: Neste tipo de ataque, todas as unidades, aliadas e
inimigas, dentro da área de ataque são atingidas, ao invés de
apenas unidades inimigas. Descrição:
(Todos).
ESPECIAL: Ataques com esta característica, seguem regras específicas, citadas na descrição da característica. Descrição: (Especial: (?)).
Valeu, pessoal!
Wander...