sábado, 3 de maio de 2014

LISTA DE FENÔMENOS

Olá, pesoal!

Aqui abaixo vai a lista COMPLETA dos Fenômenos que acompanharão o kit inicial de TAB MASTER full:

Nome
Custo
Efeito
Desespero
4
Desfaça até 1d6 Encantos aplicados sobre unidades adversárias.
Deslizamento
2
Escolha uma unidade (alvo) adjacente a uma casa mais alta (HLT maor). A unidade alvo receberá Dano 1d6 vezes a diferença de altura (HLT) entre as duas casas (Elemento: Terra). Se a casa adjacente estiver ocupada por alguma outra unidade, esta unidade também receberá o mesmo dano. Se a unidade que estiver na casa mais baixa (HLT menor) for derrotada e a unidade que estiver na casa mais alta (HLT maior) sobreviver, a unidade da casa mais alta passa a ocupar a casa da unidade derrotada.
Escuridão
4
Aplique até 1d8 Feitiços presentes em qualquer mesa do jogo sobre unidades adversárias.
Esperança
4
Cure até 1d6 Feitiços aplicados sobre unidades aliadas.
Insolação
6
Causa 1d6 pontos de Dano em todas as unidades adverárias sob efeito de algum Encanto.
Medo
10
Afasta todas as unidades adversárias 1 casa na direção oposta à Linha de Fundo aliada.
Meteoro
100
Escolha uma casa de referência. Lance 1d8 para determinar uma direção à partir da casa de referência. Lance 1d8 para definir a distância em relação à casa de referência. À partir do lance de direção e de distância da casa de referência, defina a casa alvo. Causa 1d100 pontos de dano (Elemento: Fogo, Terra, Explosão: 1d4, Todos). Repita este processo 1d4 vezes.
Relâmpago
20
Causa 1d100 pontos da Dano em uma unidade adversária.
Sorte
0
Ao final deste turno, seu exército ganha um turno extra.
Terremoto
6
Causa 1d10 pontos de Dano em todas as unidades que estiverem em alguma casa em uma altura (HLT) maior que 0.



Até a próxima, pessoal!

Wander....

sábado, 24 de agosto de 2013

ENQUETE

Pessoal, estamos querendo suas opiniões sobre as cartas de Magia do TAB MASTER:

Qual o melhor modelo de carta mais legal?

Deixem seus comentários!!!


Modelo 1: Fundo com a cor do Elemento da carta e logotipo do Tab Master:



Modelo 2: Fundo branco e logotipo do Tab Master:



Modelo 3: Fundo com a cor do Elemento da carta e ideograma dumênico representando o nome da Magia: 



Modelo 4: Fundo com a cor do Elemento da carta e logotipo do Tab Master. Letras em borda destacada com a cor do Elemento da carta:



Modelo 5: Fundo branco e logotipo do Tab Master. Letras em borda destacada com a cor do Elemento da carta:



Modelo 6: Fundo com a cor do Elemento da carta e ideograma dumênico representando o nome da Magia. Letras em borda destacada com a cor do Elemento da carta:



Obrigado por participarem...

Wander.

NOVIDADES: MODELO DE CARTA


Em primeira mão, um spoiler de como serão as cartas de TAB MASTER:

Frente:


Trás:


Aguardem novidades...

Wander

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

NOSSO SETOR DE ARTE CONTINUA A TODA

Pois é, temos novas artes saindo do forno da Helen: Os Lobos e os Fetos do Vale do Desespero, dois selvagens poderosos que tem a capacidade de se agrupar para resistir melhor os ataques e rodear seus inimigos.

Está aí:

Lobos:




Fetos Malditos do Vale do Desespero:





Em breve, teremos novidades, e aguarde, pois ainda neste ano teremos as primeiras unidades de TAB MASTER Lite disponíveis para a venda.

Wander

sábado, 17 de agosto de 2013

NOVIDADES

Novas artes criadas pela nossa desenhista, Helen: o Ofíuco e a maravilhosa arte de counter das cartas, representando Omídil, a deusa da luz das estrelas que carrega o mundo de Ona em seu ventre.

Ofíuco: Resultado da magia de vida dos alquimistas ímios, é um terrível cruzamento entre as anacondas e os ganins de Gador. Movimenta-se pelas árvores com suas poderosas quelíceras agarrando-se e lançando-se, aos saltos, o que lhe torna um excelente caçador. É usado pelo exército de Im como besta de guerra, não raro, é visto protegido por armaduras.



Omídil: Mãe de El, Deusa da luz das estrelas, aquela que carrega Ona em seu ventre.


Aguardem mais novidades...

ABRAÇOS.

Wander, Tab Master.



sexta-feira, 17 de maio de 2013

COMEÇANDO O JOGO

Jogando


Com o tabuleiro e o cenário escolhido na mesa, os jogadores deverão escolher até quantas casas além da linha de fundo poderão posicionar as peças.

Lança-se um dado de seis faces (d6) para decidir quem irá posicionar suas unidades primeiro. O vencedor deste lance poderá escolher entre ser o primeiro a posicionar as unidades ou não.

Feito isso, os jogadores lançam um dado de seis faces (d6) para decidir quem irá começar o jogo. O vencedor deste lance de dados não precisa, necessariamente, o primeiro a jogar, se assim decidir.

A partir deste ponto, o jogo funcionará a partir de um sistema de turnos, terminado cada o turno, o jogador deverá declarar o fim do turno.

TURNO: É a unidade de tempo de ação de cada exército. É o espaço de tempo em que um jogador realiza a maior parte de suas ações. Em um turno, o jogador pode:

a) Agir com um número qualquer de unidades disponíveis.
b) Ativar um número qualquer de cartas, desde que seus custos sejam pagos.
c) Comprar uma carta.

Um turno é dividido em períodos, que seguem a seguinte ordem:

a) Período de efeito: Neste período, os efeitos intermitentes, são ativados sobre as unidades aliadas.
b) Período de ação: Neste período são realizadas as ações das unidades e Engenhos do exército.
c) Período final: Neste período, o jogador poderá comprar uma carta de seu grimório. Por fim as unidades flipadas são desflipadas.

Por fim, o jogo termina quando:

a) Apenas um dos comandantes permanecer no jogo.
b) Os jogadores decidirem por um empate.
c) Um dos jogadores decidir se render (acredite, é assim que termina a maioria das batalhas de TAB MASTER).

Em breve, mais atualizações....

Wander...

quarta-feira, 15 de maio de 2013

PARÂMETROS E ESPECIAIS DAS UNIDADES REGULARES


Parâmetros das Unidades Regulares


Unidade
Ataque (ATK)
DAN
DEF
MOV
HLT
VIT
Especial
Comandante
3 (Atropelamento)
3d20
35
-
1
100
Sim.
Guardião
2 (Atropelamento)
2d20
25
-
1
50
Sim.
Cavaleiro
3 (Atropelamento)
1d20
10
-
0
-
Não.
Lanceiro
2
1d20
5
1
1
-
Sim.
Levi
1
1d4
2
1
1
-
Não.
Arqueiro
1d10 (Projétil: Flecha)
1d20
5
1
1
-
Sim.
Soldado
1 (Atropelamento)
1d8
10
-
1
-
Sim.
Engenheiro
1d6 (Projétil: Munição)
1d12
5
1
1
-
Sim.
Mago de Combate
1
1d12
6
1
1
-
Sim.
Alquimista
5
1d4
3
1
1
-
Sim.
Feiticeiro
1
1d4
3
2
1
-
Sim.
Sacerdote
1
1d4
5
1
1
-
Sim.



Especiais das Unidades Regulares


Unidade
Especial
Comandante
Se o Comandante for derrotado, a partida é perdida por parte de seu exército.
Guardião
Ação Secundária: Gera 1 ponto de Fluxo.
Lanceiro
Reação: Um Lanceiro pode atacar um Cavaleiro que entrar em sua área de alcance de ataque, uma vez por returno.Os resultados do lance de reação devem ser contados antes dos resultados da ação do Cavaleiro.
Arqueiro
Ataque Secundário: ATK 1, DAN 1d4.
Soldado
Concede um Bônus de DEF+10 à unidade aliada à esquerda do Soldado (segundo o ponto de vista do controlador do exército).

Se, no tabuleiro, os Soldados formarem um quadrilátero, todas as unidades que estiverem nesta formação, sendo Soldados ou não, receberão um bôns de DEF+10, não cumulativo com o bônus supracitado.
Engenheiro
Ataque Secundário: ATK 1, DAN 1d4.

Ação Secundária: Aplica 1 ponto de Manutenção em uma obra em uma casa adjacente.

Ação Secundária: Aplica 1 ponto de Mão de Obra em uma obra em uma casa adjacente.

Ação Secundária: Gera 1 ponto de Mão de Obra.
Mago de Combate
Reação: Um Mago de Combate pode realizar uma Contramágica por returno.

Ação Secundária: Gera Refluxo.
Alquimista

Ação Secundária: Realiza um teste de Herbalismo 5 sobre uma unidade em uma casa adjacente.


Ação Secundária: Gera 1 ponto de Fluxo.

Feiticeiro
Ação Secundária: Gera 1 ponto de Fluxo.
Sacerdote
Ação Secundária: Gera 1 ponto de Fluxo.