segunda-feira, 13 de maio de 2013

TIPOS DE HABILIDADES DAS UNIDADES REGULARES, DE HERÓIS E SELVAGENS

Olá, pessoal, vai abaixo, uma lista com as Habilidades das cartas de Heróis e Selvagens e também das unidades comuns:



HABILIDADES DAS UNIDADES REGULARES, HERÓIS E SELVAGENS


AÇÃO SECUNDÁRIA: Uma Ação Secundária é uma ação opcional que a unidade pode realizar em lugar da ação normal.

AGRUPAR: A unidade com esta Característica poderá se juntar a outra, de mesmo nome, numa mesma casa, até um número igual ao especificado na descrição da Característica.

Para se agrupar, uma unidade deverá se mover até a casa aonde está a unidade com que se agrupará (destino). A(s) unidade(s) da casa onde será feito o agrupamento (destino) poderá, sem restrições, já poder ter agido neste turno. Porém, mesmo que ainda não tenha agido neste turno, todas as unidades envolvidas no agrupamento não poderão mais agir neste turno.

As unidades agrupadas numa única casa agem uma única vez por turno, como se todas fossem uma suma única unidade.

Uma unidade só poderá agrupar-se a uma outra unidade de mesmo nome ou um agrupamento com unidades de mesmo nome.

Para uma unidade desagrupar-se, basta ela se mover para uma casa vazia à partir de seu agrupamento, ou para um outro agrupamento, porém, este outro agrupamento (destino) não poderá mais agir neste turno. Uma unidade só poderá desagrupar-se antes que seu agrupamento aja neste turno. A unidade desagrupada não poderá mais agir neste turno.

Quando um agrupamento for alvo de um ataque ou qualquer outro efeito, apenas uma das unidades deste agrupamento será alvo deste ataque/efeito, não importando a quantidade de dano que este agrupamento sofrer.  

AMALDIÇOADO: esta unidade é imune a Encantos.

ANJO: A unidade com esta característica é imune a Feitiços.

AQUÁTICO: A unidade com esta característica não sofre nenhum tipo de penalidade na movimentação ou ataque quando estiver na água e não precisa realizar testes contra afogamento. Esta unidade, quando estiver em água, recebe um adicional de 5 nos lances normais de ataque e defesa. 

ATAQUE SECUNDÁRIO: Um Ataque Secundário é um ataque opcional que a unidade pode realizar em lugar do ataque Principal.

COMBO: Ao derrotar uma unidade inimiga, a unidade com a característica “Combo” poderá agir novamente no mesmo turno, e assim sucessivamente. A unidade derrotada não poderá possuir a Característica “Agrupar”, caso contrário a unidade atacante perde o ataque extra concedido pela Característica “Combo”.

CONTRA-ATAQUE: Toda a vez que a unidade com  a Característica "Contra-Ataque" for alvo de um ataque,ela poderá, se sobreviver a este ataque, atacar o atacante (desde que não esteja impedida por algum outro motivo). Para isso, ela não poderá se mover.

CORRIDA (?): A unidade com esta Característica poderá abrir mão de atacar ou realizar qualquer outra ação neste turno para se movimentar um número de casas igual ao especificado na Característica.

DEFESA ÁGIL: A unidade com esta característica não pode ser alvo de ataques múltiplos. Mesmo que seja alvo de ataques múltiplos, cada ataque deverá ser considerado separadamente.

DESESPERO (?): Quando a unidade que possuir esta característica for derrotada, execute a ação especificada na descrição da característica.

ELEMENTO (?): Quando um ataque, Fenômeno, Magia ou Contramágica possuir esta Característica, todo o dano causado estará imbuído com o elemento especificado na descrição da Característica.

INTANGÍVEL: esta unidade é imune a ataques comuns, sem a Característica “Elemento”.

LENDA: Quando uma unidade a característica “Lendário” for invocada, procure no Grimório pela próxima carta de Dádiva e invoque-a e equipe-a nesta unidade.

MINÚSCULO (?): Quando a unidade que possuir esta característica for alvo de um ataque comum, lance 1d20, caso o resultado desse lance for maior do que o especificado na descrição da característica, esta unidade não sofrerá o ataque.

MORTO VIVO: Toda a vez que esta unidade for alvo de Magias, Contramágicas, Fenômenos ou ataques com o elemento Fogo ou Luz, esta unidade sofrerá 1d20 de dano extra.

NATIVO: A unidade com esta Característica poderá ser invocada em qualquer local do tabuleiro.

PADRÃO (?): A unidade que possuir esta característica conta como se fosse uma unidade do tipo especificado na descrição da característica.

RAJADA (?): O personagem com esta característica poderá optar por não se mover durante a sua ação e atacar uma quantidade de vezes igual ao especificado na descrição da Característica.

REFLEXOS: Toda a vez que a unidade com a Característica “Reflexos” for alvo de um ataque, ela poderá, antes de ser atingida, atacar o atacante (desde que não esteja impedida por algum outro motivo). Para isso, ela não poderá se mover. Se a unidade atacante for derrotada neste ataque, o ataque desta unidade é anulado.

TOXINA (?): Quando uma unidade com esta Característica é invocada, procure, no Grimório, pela carta de Feitiço indicada na descrição da Característica e invoque-a sem custos ou restrições. Toda a vez que essa unidade atacar, ela poderá aplicar, sem custos ou restrições, um dos Feitiços indicados na descrição da Característica que esteja disponível em qualquer mesa, aliada ou inimiga, sobre o alvo.

VITALIDADE COMPARTILHADA (?) (?): As unidades com esta Característica em comum que façam parte de um mesmo grupo ou exército (especificado na descrição da Característica) possuem uma barra de Vitalidade (VIT) em comum com uma quantidade de pontos especificado na descrição desta Característica. Toda a vez que uma destas unidades sofrer uma quantidade qualquer de dano, desconte esta quantidade de pontos da Barra de Vitalidade Compartilhada.

VOAR: Uma unidade com esta característica conta como se estivesse a uma altura acima das unidades padrão e não poderá ser atingido por Engenhos nem ataques, exceto ataques do tipo Projétil e ataques de outras unidades com a característica Voar que também não sofrem nenhum tipo de penalidade e contam como se estivessem na mesma altura.

Uma unidade com  a característica Voar poderá ocupar a mesma casa de uma outra unidade. Nestes casos,deverá se usar um marcador específico para assinalar casas com mais de uma unidade.

VULNERABILIDADE (?): As unidades com esta característica sofrem 10 pontos adicionais de Dano se atingidas por alguma fonte de dano especificada na descrição da Característica.




MANUAL TAB MASTER - INTRODUÇÃO


O Tab Master é um jogo de estratégia de tabuleiro onde você comanda um exército fantástico que combina as características mais notáveis de vários tipos de combatentes: arqueiros poderosos capazes de atacar a grande distância, lanceiros mortais que derrubam qualquer cavaleiro, soldados disciplinados e suas paredes de escudos intransponíveis, cavaleiros furiosos que abrem verdadeiros buracos nas linhas inimigas, engenheiros geniais e seus artefatos bélicos mortais, um campeão honrado, invencível no campo de batalha e você no papel de um poderoso e sagaz comandante.

Diferente de um jogo de tabuleiro simples, onde todo o desenrolar do jogo é decidido pela sorte nos dados, e diferente também, de uma partida de xadrez, onde apenas a estratégia pura e simples que dita as regras do jogo, o Tab Master visa ser realista, mesclando estratégia e sorte, usando movimentos calculados e lances de dados.

O Tab Master foi feito para aqueles que querem algo mais do que uma partida rápida e simples, para aqueles que buscam desafio e emoção, em partidas que podem durar horas, dias ou mesmo meses, onde a vitória é realmente compensadora; é um jogo que não foi feito para proporcionar alguns instantes de descontração, mas sim para que cada batalha se transforme em um acontecimento memorável na imaginação. TAB MASTER É PARA OS FORTES!!!


MATERIAIS:

Para se jogar uma partida de Tab Master, é necessário ter em mãos os seguintes materiais:

  • 1 Ficha de exército da cor correspondente para cada jogador.
  • 1 ficha de Engenhos.
  • 1 exército de miniatura da cor correspondente para cada jogador.
  • 1 kit de Miniaturas de Engenhos.
  • 1 Tabuleiro.
  • 1 dado de 20 lados (d20).
  • 1 dado de 12 lados (d12).
  • 1 dado de 10lados (d10).
  • 1 dado de 8 lados (d8).
  • 1 dado de 6 lados (d6).
  • 1 dado de 4 lados (d4).
  • Calculadora (opcional).
  • Lápis.
  • Borracha.


    FICHA DE EXÉRCITO

É onde o jogador irá marcar as mudanças do jogo, bem como onde encontrará as informações básicas de seu exército. Na ficha de exército constam as seguintes informações:


sábado, 11 de maio de 2013

Lista de Magias Iniciais

Olá, pesoal!

Aqui abaixo vai a lista COMPLETA das Magias que acompanharão o kit inicial de TAB MASTER full:

Nome
Custo
RNG
DAN
REF
Outros
Afogamento
2
2
1d20
Alquimista
Elemento: Água.
Choque
2
2
1d20
Alquimista
Elemento: Eletricidade.
Dor
2
1
1d20
Feiticeiro
Elemento: Doença.
Esfera de Água
15
4
2d10
Alquimista
Elemento: Água,
Explosão 1.
Estalagmite
4
4
1d20
Alquimista
Elemento: Terra.
Fluxo Selvagem
4
8
2d20
Alquimista
Linha: Completa e Aleatório, Todos.
Inferno
30
3
2d20
Alquimista
Elemento: Fogo, Explosão: 2, Todos.
Julgamento de Luz
4
-
1d20
Sacerdote
Atinge uma unidade inimiga sob efeito de um encantamento com 1d20 pontos de Dano.
Lâmina da Terra
8
8
1d20
Alquimista
Elemento: Terra.
Lança de Gelo
9
6
2d20
Alquimista
Elemento: Gelo,
Linha: Completa.
Lufada
50
6
1d10
Alquimista
Elemento: Ar, Explosão 3, Todos.
Morte
50
3
1d20
Feiticeiro
Área, Elemento: Escuridão.
Peste
50
4
10
Feiticeiro
Área, Elemento: Doença, Sacrificio.
Punho de Fogo
4
4
10
Alquimista
Elemento: Fogo, Linha.
Raio
12
10
20
Alquimista
Elemento: Eletricidade.
Rajada Solar
12
-
2d10
Guardião
Elemento: Luz, Linha de Frente.
Sopro de Vida
2
1
1d20
Sacerdote
Elemento: Vida, Especial: Cura feitiços colocados sobre a unidade alvo.
Toque Gelado
2
1
2d20
Alquimista
Elemento: Gelo.
Tormento
1
1
1d20
Feiticeiro
Elemento: Escuridão.
Tornado
50
4
1d20
Alquimista
Elemento: Ar, Explosão 3, Todos.
Vínculo
2
8
-
Guardião
Especial: Troca de posição, no tabuleiro com outro personagem aliado.


Para ver como estas magias funcionam, vá ao nosso tópico sobre Regras de Magias

Até a próxima, pessoal!

Wander....
Bom dia, pessoal! 

Olha só quem está no jornal: Nossa jovem talentosa desenhista oficial e diretora de arte do projeto TAB MASTER: Helen!

Prestem atenção nesta menina! Ela ainda vai surpreender todo mundo!

Fica aí a reportagem do Correio do Povo de 3 de maio de 2013:

Talento em Efervescência


Continua com esta força, garota!

Confiram o trabalho dela em: Página dela no DeviantArt, Speed Paintings dela no Youtube.

E TAMBÉM, NO TAB MASTER!

Valeu Pessoal!!!!

Até a próxima....

Wander...  

sexta-feira, 10 de maio de 2013

SEQUÊNCIA DE REGRAS ATUALIZADA 17-05-2013

Olá, pessoal, aqui embaixo está a sequência de leitura das regras que já estão prontas em ordem de aprendizado, valeu?

Em breve, outras sequência atualizada de regras.

Wander....

REGRAS de MAGIA

Pois é pessoal, aqui está a segunda postagem acerca das regras de TAB MASTER!

Esta aqui trata de um dos temas preferidos de muitos jogadores: Magias. 

Pois é, o TAB MASTER também tem!



REGRAS DE MAGIA

Para se usar uma Magia, é necessário, primeiramente, ter na mesa a carta da Magia correspondente ativada. Após isto, a unidade de referência deverá escolher os alvos, gastar os pontos de Fluxo exigidos e aplicar os pontos de Dano ou efeito especificado na descrição da Magia.

ATIVAÇÃO: Para se ativar uma carta de Magia, ela primeiro deve ser comprada, quando surgir, no período de compra do turno do jogador, seu custo de conjuração deve ser pago como taxa de ativação e a carta deve ser colocada à vista de todos os jogadores em sua respectiva Mesa.

O jogador poderá escolher não pagar a taxa de ativação no momento da compra e manter a carta em sua Mesa virada com a face para baixo até que se decida a pagar a taxa de ativação, quando então virará a carta com a face para cima, revelando-a para todos os jogadores. 

Cada Mesa poderá ter, no máximo, dez cartas.


CONJURAÇÃO: Com a carta de Magia comprada e ativada, uma unidade habilitada poderá conjurá-la, seguindo os seguintes passos: 

1) Definir a unidade conjuradora. Esta unidade deve ser da classe de referência especificada na descrição da Magia (REF) e não poderá estar sob qualquer efeito que a impeça de conjurar uma magia.

2) Definir a área de acerto ou as unidades alvo. Conforme especificado na descrição da magia. Para mais detalhes, vide tópico Alcance e Efeitos da Magia. 

3) Gastar a quantidade de Fluxo exigida como custo de conjuração da Magia. Este custo deve ser pago toda a vez que esta Magia for conjurada. Se o jogador, por algum motivo, não puder arcar com os custos de conjuração, ele não poderá conjurar a Magia.

4) Aplicar os efeitos. Os efeitos de uma Magia poderão variar, e estarão especificados na descrição da Magia. 

Magias que causam Dano, na maioria dos casos causam Dano fixo, isto é, o Dano aplicado não é definido aleatoriamente por um lance de dados, mas sim pré-estabelecidos na descrição da magia. 

Se esta quantidade de Dano for maior do que a Defesa (DEF) do alvo, a unidade alvo é derrotada. Após isto, a unidade que conjurou a Magia é flipada.

Exemplo: Um jogador possui em sua Mesa uma carta de Magia Lâmina da Terra (Custo 8, RNG 8, DAN 10 (Elemento: Terra), REF Alquimista) e decide usá-la. Para tanto, ele escolhe uma Unidade conjuradora, um Alquimista 1, 5 casas distante de um Soldado 2 (DEF10), portanto, dentro de sua área de Alcance (RNG). Então ele gasta 40 pontos de fluxo de sua reserva de Fluxo e causa 10 pontos de Dano no Soldado, derrotando-o. Após isso o Alquimista é flipado.





ALCANCE E EFEITO DA MAGIA: Na maioria dos casos a área de Alcance (range) de uma Magia é definida contando-se uma quantidade de casas igual ao especificado na descrição da Magia (RNG) à partir da unidade conjuradora da Magia.

Porém, em alguns casos, a Magia não tem especificado o Alcance (RNG) em sua descrição. Neste caso, deve-se seguir o estipulado na descrição das Características especiais da Magia.

A Diferença de Altura (HLT) entre a Unidade conjuradora e a Unidade alvo não influi no alcance da Magia, exceto quando especificado o contrário na descrição da Magia.


MAGIA DE ALCANCE COMUM: Numa Magia deste tipo, o Alcance é definido contando-se, a partir da unidade conjuradora, uma quantidade de casas igual ao especificado na descrição do Alcance  (RNG) da Magia. Desta forma, qualquer uma Unidade a esta distância do conjurador pode ser alvo da Magia. 

Embora possa haver mais do que uma Unidade dentro do alcance da Magia, neste caso, porém, o jogador só poderá escolher um único alvo. 


ÁREA: Numa Magia de Área, o Alcance é definido contando-se, a partir da unidade conjuradora, uma quantidade de casas igual ao especificado na descrição Alcance (RNG) da Magia, Todas as Unidades que estiverem dentro do alcance desta Magia poderão ser alvos.

Magias de Área afetam qualquer quantidade de alvos desde que cumpridas as exigências de Alcance (RNG). Descrição: (Área).


EXPLOSÃO: Há dois tipos de Alcance em uma Magia de Explosão: o de Epicentro e o de Área de Efeito. 

O Alcance de Epicentro define a casa alvo à partir da qual se aplicarão os efeitos. O Alcance de Área de Efeito define a área afetada pela Magia à partir da casa de Epicentro. 

Na Carta de Magia, o Epicentro da Magia é descrito no parâmetro Alcance (RNG) e a Área de Efeito, na descrição do efeito especial Explosão.

O Alcance de Epicentro é obtido contando-se, a partir da unidade conjuradora, uma quantidade de casas igual ao especificado na descrição Alcance (RNG) da Magia. Assim, qualquer uma casa a esta distância do conjurador pode ser Epicentro da Magia. O jogador só poderá escolher uma única casa para ser Epicentro. 

Para que uma casa seja Epicentro de uma Magia de explosão, não é obrigatório que ela esteja ocupada por alguma Unidade.

Definido o Epicentro da Magia, a Área de Alcance da Explosão é obtida contando-se, a partir do Epicentro, uma quantidade de casas igual ao especificado na descrição do efeito especial Explosão, Todas as Unidades que estiverem dentro do alcance desta Magia poderão ser alvos. Magias de Área afetam qualquer quantidade de alvos desde que cumpridas as exigências de Alcance (RNG). Descrição: (Explosão).

Exemplo: Na Magia Inferno (Custo 30, RNG 3 (Explosão 2, Todos, Elemento: Fogo), DAN 20, REF Alquimista), o Alcance de Epicentro é 3 e o Alcance de Área de Efeito é 2.

Um Alquimista 1 decide usar uma Magia de Fogo 2 contra 2 Cavaleiros 2 e 3, 1 Levi 4 e um Sacerdote 5 próximos, então ele escolhe uma casa a 2 casas de distância dele como Epicentro da Magia 6, de modo a atingir todas as unidades citadas. A Partir do Epicentro, ele conta 2 casas de distância, atingindo todas as casas dentro desta área, causando 20 pontos de Dano em todas as unidades. Como o Dano é maior do que as Defesas destas unidades, todas elas são derrotadas. 

Nota-se porém, que o próprio Alquimista 1 que conjurou a Magia é atingido por ela. Neste caso, portanto, ele também será derrotado no final tendo em vista o efeito “Todos” especificado na descrição da Magia.  






ELEMENTO: Magias com este efeito especial são imbuídos de uma ou mais energias elementais específicas dentre as seguintes: Fogo, Água, Terra, Ar, Gelo, Eletricidade, Vida, Doença, Luz e Escuridão. Seus efeitos são os seguintes:

ELEMENTO
EFEITO
Fogo
- Magias com este Elemento causam 20 pontos de Dano Extras em unidades com a Característica : Essência: Gelo. Descrição: (Elemento: Fogo).
Água
- Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Fogo. Descrição: (Elemento: Água).
Terra
- Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as Características: Essência: Terra. Unidades com a Característica: Voar são imunes à Magias com Elemento de Terra. Descrição: (Elemento: Terra).
Ar
- Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as Características: Essência: Ar e Voar. Descrição: (Elemento: Ar).
Gelo
- Magias com este Elemento causam 20 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Fogo.Descrição: (Elemento: Gelo).
Eletricidade
- Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Água. Descrição: (Elemento: Eletricidade).
Vida
- Em vez de causar Dano, Magias com este Elemento recuperam pontos de Vitalidade (VIT), exceto em unidades com as Características: Essência: Escuridão, que não recebem recuperação de Vitalidade (VIT) e Essência: Doença, que sofrem o Dano normal acrescido de 10 (DAN +10). Descrição: (Elemento: Vida).
Doença
- Além dos efeitos da Magia, mesmo que não tenha sido derrotada nem perdido pontos de Vitalidade (VIT), sobre a unidade atingida é aplicado um Feitiço escolhido dentre qualquer mesa do jogo. Descrição: (Elemento: Doença)
Luz
- Magias com este Elemento causam 10 potos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as Características: Morto Vivo e Essência: Escuridão. Descrição: (Elemento: Luz).
Escuridão
- Magias com este Elemento causam 10 potos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Luz. Descrição: (Elemento: Escuridão).


LINHA: Magias com efeito de Linha só poderão ser feitas em alvos que estejam em uma linha direta específica à partir do alvo, podendo ser linha: Horizontal, Vertical, Diagonais, Aleatório, Frente, Fundo e Completa.





PEREGRINO: Uma Magia Peregrina consiste em uma seqüência de uma quantidade (?) de lances mágicos do tipo Linha: Aleatório, onde a primeira Magia tem como referência a casa do atacante e as Magias seguintes são feitas à partir da última casa atingida. 

Para cada casa atingida, é rolado um lance de dados de Dano próprio. Magias Peregrinas não poderão ser feitas em conjuntos com outros ataques ou fontes de dano, e mesmo que uma Magia Peregrina atinja mais de uma vez um mesmo alvo, os lances de Dano não se somam, são considerados separadamente. Descrição: (Peregrino x ?).


TODOS: Neste tipo de Magia, todas as unidades, aliadas e inimigas, dentro da área de Magia são atingidas, ao invés de apenas unidades inimigas. Descrição: (Todos).


SACRIFÍCIO: Quando uma magia com esta característica for conjurada, a unidade que conjurou a magia deve ser derrotado automaticamente depois do lance de Magia.

ESPECIAL: Magias com esta característica, seguem regras específicas, citadas na descrição da característica. Descrição: (Especial: (?)). 


Valeu, pessoal, aguardem outras atualizações....

Wander...






quarta-feira, 8 de maio de 2013

Tipos de Ataque

Pessoal, esta é a primeira postagem específica em relação às regras de TAB MASTER. As regras não estarão em ordem de aprendizagem, mas sim, segundo forem ficando prontas e testadas, ok?

Mais tarde quando todas as regras básicas estiverem prontas, elas serão postadas em sequência, para melhor entendimento...

TIPOS DE ATAQUE

COMUM: Para fazer um lance de ataque Comum, é necessário que o atacante esteja a uma distância e a uma diferença de altura (HLT) do alvo, igual ou menor do que aquela indicada nas características do ataque, também é preciso que haja uma linha de visão entre o atacante e o alvo, ou seja, não poderão haver obstáculos que impeçam a visão entre as duas unidades.

Ao atacar, o atacante desfere o Dano indicado (DAN) nas características. Se esta quantidade de Dano for maior que a Defesa (DEF) do alvo, a unidade alvo é derrotada. Após isso, a unidade atacante é flipada.

Exemplo: A Três casas de distância de um Lanceiro 1 (ATK 2, DAN 1d20, MOV 1), está um Alquimista 2 (DEF 3) de um exército adversário a uma diferença de 2 casas de altura. O Lanceiro decide atacar o Alquimista e para isso se move 1 casa em direção do Alquimista 3 e com isto este entra em sua área de alcance de ataque 4. O Lanceiro então lança seu dado de Dano, tirando 6 em 1d20, derrotando assim o Alquimista. Depois disso, o Lanceiro é flipado.


 Certas características específicas e efeitos especiais podem modificar a mecânica usual de ataque Comum e serão especificadas quando este for o caso.  



ATROPELAMENTO: Para fazer ataque de Atropelamento, é necessário que o atacante se movimente até a casa do(s) alvo(s), devendo preencher todos os pré-requisitos necessários à movimentação em si, exceto no que se refere a presença das unidades inimigas alvo em sua trajetória.

Um lance de Atropelamento conta como uma ação Total, pois a movimentação da unidade está inclusa no lance de ataque. Ao atacar, o atacante desfere o Dano indicado (DAN), se esta quantidade de Dano for maior do que a Defesa (DEF), a unidade alvo é derrotada. 

Os lances de Dano são calculados separadamente para cada alvo, quando houver mais de um, obedecendo as regras de derrota de um ataque Comum. Ao fim do ataque, o atacante ocupará a última casa livre de sua trajetória, sendo esta, quando houverem unidades derrotadas neste lance, a última casa ocupada por uma unidade alvo na trajetória. Após isto, a unidade atacante é flipada. 

Um ataque de Atropelamento não poderá atacar, mais do que uma vez, uma mesma casa num mesmo lance, exceto quando especificado o contrário. 

Exemplo: Próximo a um Cavaleiro 1 (ATK (Atropelamento) 3, DAN 1d20, HLT 0) estão um Soldado 2, a duas casas de distância e um Arqueiro 3 (DEF 5), a três casas de distância. Há também um Levi 4 , a uma casa de distância, postado numa pequena elevação de HLT 1 de diferença do Cavaleiro. Todas estas unidades, adversárias, estão dentro da área de ataque do Cavaleiro, porém, o Levi está a uma altura onde o Cavaleiro não poderá atingi-lo pois este possui a característica de HLT igual a 0. Portanto, o Cavaleiro irá atacar apenas o Soldado e o Arqueiro, já que é capaz de se mover até estas casas. Ao chegar na casa do Soldado 5, ele lança 1d20 e tira 8, o Soldado sobrevive, porém, ele ainda avança em direção ao Arqueiro 6, tirando 12 no 1d20, derrotando o Arqueiro. O Arqueiro é retirado do tabuleiro e o Cavaleiro passa a ocupar a casa que era do Cavaleiro, tendo em vista que esta era a última casa livre de sua trajetória. lança 1d20 e tira 8, o Soldado sobrevive, porém, ele ainda avança em direção ao Arqueiro 6, tirando 12 no 1d20, derrotando o Arqueiro. O Arqueiro é retirado do tabuleiro e o Cavaleiro passa a ocupar a casa que era do Arqueiro, tendo em vista que esta era a última casa livre de sua trajetória. 



 Certas características específicas e efeitos especiais podem modificar a mecânica usual de ataque de Atropelamento e serão especificadas quando este for o caso.  


ATAQUE MÁGICO: Um ataque Mágico obedece as mesmas regras de um ataque Comum, porém, não é limitado pela diferença de altura (HLT) e também não necessita de linha de visão entre atacante e alvo.

Exemplo: Um Alquimista 1 (ATK 5 (Mágico), DAN 1d4) decide atacar um Feiticeiro 2 (DEF 3) adversário em cima de uma montanha 3 (HLT 8), escondido por uma elevação 4, a 2 casas de distância. Mesmo a diferença de altura e o fato de estar escondido não impedem o ataque do Alquimista, já que é um ataque Mágico. Então o Alquimista lança 1d4 e tira 3, derrotando o Feiticeiro, que tem apenas 3 pontos de Defesa (DEF). Depois disso, o Alquimista é flipado.



 Um ataque Mágico é diferente de uma Magia, já que não gasta pontos de Fluxo e também não possui Dano fixo, mas sim aleatório. Porém, efeitos especiais que afetem Magias também afetarão um ataque Mágico.


Certas características específicas e efeitos especiais podem modificar a mecânica usual de ataque Mágico e serão especificadas quando este for o caso.

ATAQUE SECUNDÁRIO: Um Ataque Secundário é um ataque opcional que a unidade pode realizar em lugar do ataque Principal.

Exemplo: Um Arqueiro1 (ATK 1d10 (Projétil: Flecha), DAN 1d20, Ataque Secundário: ATK 1, DAN 1d4) não possui mais flechas e se encontra a duas casas de distância de um Feiticeiro (DEF 3) adversário2. Como está sem flechas, ele decide se movimentar uma casa, entrando no alcance necessário para atacar o feiticeiro e o ataca com seu ataque secundário, obtendo resultado 3 e com isso causando 3 pontos de dano, derrotando o Feiticeiro.



PROJÉTIL: Um lance de ataque com Projétil é dividido em quatro partes: 1) Diminuir 1 ponto de Projétil específico na Ficha de Exército. Se não houver mais pontos de Projétil específico, o ataque não poderá ser feito. 2) Escolher um alvo. Este alvo deve estar dentro da linha de visão do atacante (Arqueiros podem atacar mesmo sem um linha de visão entre atacante e alvo, porém, sofrem uma penalidade de (ATK -10) no lance de ataque). 3) Lançar dado de ataque. Some 1 ao resultado do dado para cada ponto de altura (HLT) de diferença positiva do atacante em relação ao alvo. Se esta diferença for negativa, diminua em vez de somar. 4) Resolução do ataque. Se o resultado do lance de ataque for maior ou igual à distância, o alvo é atingido. Neste caso, o atacante desfere o dano indicado (DAN), se esta quantidade de Dano for maior do que a Defesa (DEF) do alvo, a unidade alvo é derrotada. Após isto, a unidade atacante é flipada.


Exemplo: Um Arqueiro1 (ATK 1d10 (Projétil: Flecha), DAN 1d20) está a 8 casas de distância de um Lanceiro2 de um exército adversário e decide atacá-lo. O Lanceiro se encontra dentro da linha de visão do Arqueiro. O Arqueiro, por sua vez, se encontra em uma elevação de altura (HLT) 33 e o Lanceiro num montículo de altura (HLT) 14. O Jogador que está controlando o Arqueiro diminui 1 ponto de Flecha em sua Ficha de exército e declara, então, seu alvo (o Lanceiro) e lança 1d10, tirando 7. Como o Arqueiro se encontrava a uma diferença positiva de 2 pontos de altura (HLT 3 – HLT 1= HLT 2) do Lanceiro, ele soma 2 ao resultado 7 do dado, tirando 9 no lance de ataque, que é maior do que a distância entre o Arqueiro e o Lanceiro5 , portanto, atingindo o alvo. Como o ataque foi bem sucedido, o Arqueiro lança 1d20, tirando 7, derrotando o Lanceiro que tem apenas 6 pontos de defesa (DEF). Depois disso, o Arqueiro é flipado.  



Certas características específicas e efeitos especiais podem modificar a mecânica usual de ataque Mágico e serão especificadas quando este for o caso.


EFEITOS DE ATAQUE

Alguns ataques específicos obedecem a regras diferentes dos ataques usuais, podendo ter características limitantes, mais abrangentes ou direcionadas a um determinado tipo de alvo.

ÁREA: Num ataque de Área todos as unidades alvo dentro do alcance de ataque à partir do atacante são atingidos ao invés de uma única unidade alvo. Descrição: (Área). 

ELEMENTO: Ataques com este efeito especial são imbuídos de uma ou mais energias elementais específicas dentre as seguintes: Fogo, Água, Terra, Ar, Gelo, Eletricidade, Vida, Doença, Luz e Escuridão. Seus efeitos são os seguintes:

ELEMENTO
EFEITO
Fogo
- Ataques com este Elemeno causam 20 pontos de Dano Extras em unidades com a Característica : Essência: Gelo. Descrição: (Elemento: Fogo).
Água
- Ataques com este Elemeno causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Fogo. Descrição: (Elemento: Água).
Terra
- Ataques com este Elemeno causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as Características: Essência: Terra. Unidades com a Característica: Voar são imunes à ataques com Elemento de Terra. Descrição: (Elemento: Terra).
Ar
- Ataques com este Elemeno causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as Características: Essência: Ar e Voar. Descrição: (Elemento: Ar).
Gelo
- Ataques com este Elemeno causam 20 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Fogo.
Eletricidade
- Ataques com este Elemeno causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Água. Descrição: (Elemento: Eletricidade).
Vida
- Em vez de causar Dano, ataques com este Elemento recuperam pontos de Vitalidade (VIT), exceto em unidades com as Características: Essência: Escuridão, que não recebem recuperação de Vitalidade (VIT) e Essência: Doença, que sofrem o Dano normal acrescido de 10 (DAN +10).
- Ataques com este Elemento causam derrota automática se atingirem unidades com a Característica: Morto-Vivo. Descrição: (Elemento: Vida).
Doença
- Além dos efeitos do ataque, mesmo que não tenha sido derrotada nem perdido pontos de Vitalidade (VIT), sobre a unidade atingida é aplicado um Feitiço escolhido dentre qualquer mesa do jogo.
- Ataques com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Vida. Descrição: (Elemento: Doença).
Luz
- Ataques com este Elemeno causam 10 potos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as Características: Morto Vivo e Essência: Escuridão. Descrição: (Elemento: Luz).
Escuridão
- Ataques com este Elemeno causam 10 potos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Luz. Descrição: (Elemento: Escuridão.


LINHA: Ataques com efeito de Linha só poderão ser feitos em alvos que estejam em uma linha direta específica à partir do alvo, podendo ser linha: Horizontal, Vertical, Diagonais, Aleatório, Frente, Fundo e Completa.






MÚLTIPLO: Num lance de ataque Múltiplo, o atacante, ao invés de atacar uma única vez, ele poderá atacar uma quantidade (?) de vezes. Mesmo que um ataque Múltiplo atinja mais de uma vez um mesmo alvo, os lances de Dano não se somam, são considerados separadamente.


Exceto num lance de ataque de Atropelamento Múltiplo, ataques Múltiplos não habilitam movimentações múltiplas. Descrição: (Múltiplo x ?).

PEREGRINO: Um ataque Peregrino consiste em uma seqüência de uma quantidade (?) de ataques do tipo Linha: Aleatório, onde o primeiro ataque tem como referência a casa do atacante e os seguintes ataques são feitos à partir da última casa atingida. Para cada casa atingida, é rolado um lance de dados de Dano próprio. ataques Peregrinos não poderão ser feitos em conjuntos com outros ataques ou fontes de dano, e mesmo que um ataque Peregrino atinja mais de uma vez um mesmo alvo, os lances de Dano não se somam, são considerados separadamente. Descrição: (Peregrino x ?).

No caso de um Ataque do tipo Atropelamento Peregrino, ao contrário do especificado na descrição de Atropelamento, uma mesma casa poderá ser atingida mais de uma vez.


TODOS: Neste tipo de ataque, todas as unidades, aliadas e inimigas, dentro da área de ataque são atingidas, ao invés de apenas unidades inimigas. Descrição: (Todos).

ESPECIAL: Ataques com esta característica, seguem regras específicas, citadas na descrição da característica. Descrição: (Especial: (?)). 


Valeu, pessoal!

Wander...