Esta aqui trata de um dos temas preferidos de muitos jogadores: Magias.
Pois é, o TAB MASTER também tem!
REGRAS DE MAGIA
Para se usar uma Magia, é necessário, primeiramente, ter na mesa a
carta da Magia correspondente ativada. Após isto, a unidade de
referência deverá escolher os alvos, gastar os pontos de Fluxo
exigidos e aplicar os pontos de Dano ou efeito especificado na
descrição da Magia.
ATIVAÇÃO: Para se ativar uma
carta de Magia, ela primeiro deve ser comprada, quando surgir, no
período de compra do turno do jogador, seu custo de conjuração
deve ser pago como taxa de ativação e a carta deve ser colocada à
vista de todos os jogadores em sua respectiva Mesa.
O jogador poderá
escolher não pagar a taxa de ativação no momento da compra e
manter a carta em sua Mesa virada com a face para baixo até que se
decida a pagar a taxa de ativação, quando então virará a carta
com a face para cima, revelando-a para todos os jogadores.
Cada Mesa
poderá ter, no máximo, dez cartas.
CONJURAÇÃO: Com
a carta de Magia comprada e ativada, uma unidade habilitada poderá
conjurá-la, seguindo os seguintes passos:
1) Definir a unidade
conjuradora. Esta unidade deve ser da classe de referência
especificada na descrição da Magia (REF) e não poderá estar sob
qualquer efeito que a impeça de conjurar uma magia.
2) Definir a
área de acerto ou as unidades alvo. Conforme especificado na
descrição da magia. Para mais detalhes, vide tópico Alcance e
Efeitos da Magia.
3) Gastar a quantidade de Fluxo exigida como custo
de conjuração da Magia. Este custo deve ser pago toda a vez que
esta Magia for conjurada. Se o jogador, por algum motivo, não puder
arcar com os custos de conjuração, ele não poderá conjurar a
Magia.
4) Aplicar os efeitos. Os efeitos de uma Magia poderão
variar, e estarão especificados na descrição da Magia.
Magias que
causam Dano, na maioria dos casos causam Dano fixo, isto é, o Dano
aplicado não é definido aleatoriamente por um lance de dados, mas
sim pré-estabelecidos na descrição da magia.
Se esta
quantidade de Dano for maior do que a Defesa (DEF) do alvo, a unidade
alvo é derrotada. Após isto, a unidade que
conjurou a Magia é flipada.
Exemplo: Um jogador possui em sua Mesa uma carta de
Magia Lâmina da Terra (Custo 8, RNG 8, DAN 10 (Elemento: Terra),
REF Alquimista) e decide usá-la. Para tanto, ele escolhe uma Unidade
conjuradora, um Alquimista 1,
5 casas distante de um Soldado 2
(DEF10), portanto, dentro de sua área de Alcance (RNG). Então ele
gasta 40 pontos de fluxo de sua reserva de Fluxo e causa 10 pontos de
Dano no Soldado, derrotando-o. Após isso o Alquimista é flipado.
ALCANCE E EFEITO DA MAGIA: Na
maioria dos casos a área de Alcance (range) de uma Magia é definida
contando-se uma quantidade de casas igual ao especificado na
descrição da Magia (RNG) à partir da unidade conjuradora da Magia.
Porém, em alguns casos, a Magia não tem especificado o Alcance
(RNG) em sua descrição. Neste caso, deve-se seguir o estipulado na
descrição das Características especiais da Magia.
A Diferença de Altura (HLT) entre a Unidade conjuradora e a Unidade alvo não influi no
alcance da Magia, exceto quando especificado o contrário na
descrição da Magia.
MAGIA DE ALCANCE COMUM: Numa
Magia deste tipo, o Alcance é definido contando-se, a partir da
unidade conjuradora, uma quantidade de casas igual ao especificado na
descrição do Alcance (RNG) da Magia. Desta forma,
qualquer uma Unidade a esta distância do conjurador pode ser alvo da Magia.
Embora possa haver mais do que uma Unidade dentro
do alcance da Magia, neste caso, porém, o jogador só poderá
escolher um único alvo.
ÁREA: Numa
Magia de Área, o Alcance é definido contando-se, a partir da
unidade conjuradora, uma quantidade de casas igual ao especificado na
descrição Alcance (RNG) da Magia, Todas as Unidades que estiverem dentro do
alcance desta Magia poderão ser alvos.
Magias de Área afetam qualquer quantidade de alvos desde que
cumpridas as exigências de Alcance (RNG). Descrição: (Área).
EXPLOSÃO: Há
dois tipos de Alcance em uma Magia de Explosão: o de Epicentro e o
de Área de Efeito.
O Alcance de Epicentro define a casa alvo à
partir da qual se aplicarão os efeitos. O Alcance de Área de Efeito
define a área afetada pela Magia à partir da casa de Epicentro.
Na
Carta de Magia, o Epicentro da Magia é descrito no parâmetro Alcance (RNG) e
a Área de Efeito, na descrição do efeito especial Explosão.
O
Alcance de Epicentro é obtido contando-se,
a partir da unidade conjuradora, uma quantidade de casas igual ao
especificado na descrição Alcance (RNG) da Magia. Assim, qualquer uma casa
a esta distância do conjurador pode ser Epicentro da
Magia. O jogador só poderá escolher uma única casa para ser
Epicentro.
Para que uma casa seja Epicentro de uma Magia de explosão,
não é obrigatório que ela esteja ocupada por alguma Unidade.
Definido
o Epicentro da Magia, a Área de Alcance da Explosão é obtida
contando-se, a partir do Epicentro, uma quantidade de casas igual ao
especificado na descrição do efeito especial Explosão, Todas as
Unidades que estiverem dentro do alcance desta Magia poderão ser
alvos. Magias de Área afetam qualquer quantidade de alvos desde que
cumpridas as exigências de Alcance (RNG). Descrição: (Explosão).
Exemplo:
Na Magia Inferno (Custo 30, RNG 3 (Explosão
2, Todos, Elemento: Fogo), DAN 20, REF Alquimista), o Alcance de
Epicentro é 3 e o Alcance de Área de Efeito é 2.
Um
Alquimista 1
decide usar uma Magia de Fogo 2 contra 2 Cavaleiros 2
e 3, 1 Levi 4
e um Sacerdote 5
próximos, então ele escolhe uma casa a 2 casas de distância dele
como Epicentro da Magia 6,
de modo a atingir todas as unidades citadas. A Partir do Epicentro,
ele conta 2 casas de distância, atingindo todas as casas dentro
desta área, causando 20
pontos de Dano em todas as
unidades. Como o Dano é maior do que as Defesas destas unidades,
todas elas são derrotadas.
Nota-se porém, que o
próprio Alquimista 1
que conjurou a Magia é atingido por ela.
Neste caso, portanto, ele também será derrotado no final tendo em
vista o efeito “Todos” especificado na descrição da Magia.
ELEMENTO: Magias com este efeito especial são imbuídos de uma ou mais energias elementais específicas dentre as seguintes: Fogo, Água, Terra, Ar, Gelo, Eletricidade, Vida, Doença, Luz e Escuridão. Seus efeitos são os seguintes:
ELEMENTO
|
EFEITO
|
Fogo
|
-
Magias com este Elemento causam 20 pontos de Dano Extras em
unidades com a Característica : Essência:
Gelo. Descrição:
(Elemento:
Fogo).
|
Água
|
-
Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10)
em unidades com a Característica:
Essência: Fogo. Descrição:
(Elemento:
Água).
|
Terra
|
-
Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10)
em unidades com as Características:
Essência: Terra. Unidades com a
Característica: Voar
são imunes à Magias com Elemento de Terra. Descrição:
(Elemento:
Terra).
|
Ar
|
-
Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10)
em unidades com as Características:
Essência: Ar e Voar.
Descrição:
(Elemento:
Ar).
|
Gelo
|
-
Magias com este Elemento causam 20 pontos de Dano extras (DAN +10)
em unidades com a Característica:
Essência: Fogo.Descrição:
(Elemento: Gelo).
|
Eletricidade
|
-
Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10)
em unidades com a Característica:
Essência: Água. Descrição:
(Elemento:
Eletricidade).
|
Vida
|
-
Em vez de causar Dano, Magias com este Elemento recuperam pontos
de Vitalidade (VIT), exceto em unidades com as Características:
Essência: Escuridão, que não
recebem recuperação de Vitalidade (VIT) e Essência:
Doença, que sofrem o Dano normal
acrescido de 10 (DAN +10). Descrição:
(Elemento:
Vida).
|
Doença
|
-
Além dos efeitos da Magia, mesmo que não tenha sido derrotada
nem perdido pontos de Vitalidade (VIT), sobre a unidade atingida é
aplicado um Feitiço escolhido dentre qualquer mesa do jogo.
Descrição:
(Elemento: Doença)
|
Luz
|
-
Magias com este Elemento causam 10 potos de Dano extras (DAN +10)
em unidades com as Características:
Morto Vivo e Essência:
Escuridão.
Descrição:
(Elemento:
Luz).
|
Escuridão
|
-
Magias com este Elemento causam 10 potos de Dano extras (DAN +10)
em unidades com a Característica: Essência:
Luz. Descrição:
(Elemento:
Escuridão).
|
LINHA: Magias com efeito de Linha só poderão ser feitas em alvos que estejam em uma linha direta específica à partir do alvo, podendo ser linha: Horizontal, Vertical, Diagonais, Aleatório, Frente, Fundo e Completa.
PEREGRINO: Uma Magia Peregrina consiste em uma seqüência de uma quantidade (?) de
lances mágicos do tipo Linha: Aleatório, onde a primeira Magia tem como
referência a casa do atacante e as Magias seguintes são feitas à
partir da última casa atingida.
Para cada casa atingida, é rolado
um lance de dados de Dano próprio. Magias Peregrinas não poderão
ser feitas em conjuntos com outros ataques ou fontes de dano, e mesmo
que uma Magia Peregrina atinja mais de uma vez um mesmo alvo, os
lances de Dano não se somam, são considerados separadamente.
Descrição: (Peregrino x ?).
TODOS: Neste
tipo de Magia, todas as unidades, aliadas e inimigas, dentro da área
de Magia são atingidas, ao invés de apenas unidades inimigas.
Descrição: (Todos).
SACRIFÍCIO: Quando uma magia com esta característica for conjurada, a unidade que conjurou a magia deve ser derrotado automaticamente depois do lance de Magia.
ESPECIAL: Magias com esta característica, seguem regras específicas, citadas na descrição da característica. Descrição: (Especial: (?)).
ESPECIAL: Magias com esta característica, seguem regras específicas, citadas na descrição da característica. Descrição: (Especial: (?)).
Valeu, pessoal, aguardem outras atualizações....
Wander...



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