sexta-feira, 10 de maio de 2013

REGRAS de MAGIA

Pois é pessoal, aqui está a segunda postagem acerca das regras de TAB MASTER!

Esta aqui trata de um dos temas preferidos de muitos jogadores: Magias. 

Pois é, o TAB MASTER também tem!



REGRAS DE MAGIA

Para se usar uma Magia, é necessário, primeiramente, ter na mesa a carta da Magia correspondente ativada. Após isto, a unidade de referência deverá escolher os alvos, gastar os pontos de Fluxo exigidos e aplicar os pontos de Dano ou efeito especificado na descrição da Magia.

ATIVAÇÃO: Para se ativar uma carta de Magia, ela primeiro deve ser comprada, quando surgir, no período de compra do turno do jogador, seu custo de conjuração deve ser pago como taxa de ativação e a carta deve ser colocada à vista de todos os jogadores em sua respectiva Mesa.

O jogador poderá escolher não pagar a taxa de ativação no momento da compra e manter a carta em sua Mesa virada com a face para baixo até que se decida a pagar a taxa de ativação, quando então virará a carta com a face para cima, revelando-a para todos os jogadores. 

Cada Mesa poderá ter, no máximo, dez cartas.


CONJURAÇÃO: Com a carta de Magia comprada e ativada, uma unidade habilitada poderá conjurá-la, seguindo os seguintes passos: 

1) Definir a unidade conjuradora. Esta unidade deve ser da classe de referência especificada na descrição da Magia (REF) e não poderá estar sob qualquer efeito que a impeça de conjurar uma magia.

2) Definir a área de acerto ou as unidades alvo. Conforme especificado na descrição da magia. Para mais detalhes, vide tópico Alcance e Efeitos da Magia. 

3) Gastar a quantidade de Fluxo exigida como custo de conjuração da Magia. Este custo deve ser pago toda a vez que esta Magia for conjurada. Se o jogador, por algum motivo, não puder arcar com os custos de conjuração, ele não poderá conjurar a Magia.

4) Aplicar os efeitos. Os efeitos de uma Magia poderão variar, e estarão especificados na descrição da Magia. 

Magias que causam Dano, na maioria dos casos causam Dano fixo, isto é, o Dano aplicado não é definido aleatoriamente por um lance de dados, mas sim pré-estabelecidos na descrição da magia. 

Se esta quantidade de Dano for maior do que a Defesa (DEF) do alvo, a unidade alvo é derrotada. Após isto, a unidade que conjurou a Magia é flipada.

Exemplo: Um jogador possui em sua Mesa uma carta de Magia Lâmina da Terra (Custo 8, RNG 8, DAN 10 (Elemento: Terra), REF Alquimista) e decide usá-la. Para tanto, ele escolhe uma Unidade conjuradora, um Alquimista 1, 5 casas distante de um Soldado 2 (DEF10), portanto, dentro de sua área de Alcance (RNG). Então ele gasta 40 pontos de fluxo de sua reserva de Fluxo e causa 10 pontos de Dano no Soldado, derrotando-o. Após isso o Alquimista é flipado.





ALCANCE E EFEITO DA MAGIA: Na maioria dos casos a área de Alcance (range) de uma Magia é definida contando-se uma quantidade de casas igual ao especificado na descrição da Magia (RNG) à partir da unidade conjuradora da Magia.

Porém, em alguns casos, a Magia não tem especificado o Alcance (RNG) em sua descrição. Neste caso, deve-se seguir o estipulado na descrição das Características especiais da Magia.

A Diferença de Altura (HLT) entre a Unidade conjuradora e a Unidade alvo não influi no alcance da Magia, exceto quando especificado o contrário na descrição da Magia.


MAGIA DE ALCANCE COMUM: Numa Magia deste tipo, o Alcance é definido contando-se, a partir da unidade conjuradora, uma quantidade de casas igual ao especificado na descrição do Alcance  (RNG) da Magia. Desta forma, qualquer uma Unidade a esta distância do conjurador pode ser alvo da Magia. 

Embora possa haver mais do que uma Unidade dentro do alcance da Magia, neste caso, porém, o jogador só poderá escolher um único alvo. 


ÁREA: Numa Magia de Área, o Alcance é definido contando-se, a partir da unidade conjuradora, uma quantidade de casas igual ao especificado na descrição Alcance (RNG) da Magia, Todas as Unidades que estiverem dentro do alcance desta Magia poderão ser alvos.

Magias de Área afetam qualquer quantidade de alvos desde que cumpridas as exigências de Alcance (RNG). Descrição: (Área).


EXPLOSÃO: Há dois tipos de Alcance em uma Magia de Explosão: o de Epicentro e o de Área de Efeito

O Alcance de Epicentro define a casa alvo à partir da qual se aplicarão os efeitos. O Alcance de Área de Efeito define a área afetada pela Magia à partir da casa de Epicentro. 

Na Carta de Magia, o Epicentro da Magia é descrito no parâmetro Alcance (RNG) e a Área de Efeito, na descrição do efeito especial Explosão.

O Alcance de Epicentro é obtido contando-se, a partir da unidade conjuradora, uma quantidade de casas igual ao especificado na descrição Alcance (RNG) da Magia. Assim, qualquer uma casa a esta distância do conjurador pode ser Epicentro da Magia. O jogador só poderá escolher uma única casa para ser Epicentro. 

Para que uma casa seja Epicentro de uma Magia de explosão, não é obrigatório que ela esteja ocupada por alguma Unidade.

Definido o Epicentro da Magia, a Área de Alcance da Explosão é obtida contando-se, a partir do Epicentro, uma quantidade de casas igual ao especificado na descrição do efeito especial Explosão, Todas as Unidades que estiverem dentro do alcance desta Magia poderão ser alvos. Magias de Área afetam qualquer quantidade de alvos desde que cumpridas as exigências de Alcance (RNG). Descrição: (Explosão).

Exemplo: Na Magia Inferno (Custo 30, RNG 3 (Explosão 2, Todos, Elemento: Fogo), DAN 20, REF Alquimista), o Alcance de Epicentro é 3 e o Alcance de Área de Efeito é 2.

Um Alquimista 1 decide usar uma Magia de Fogo 2 contra 2 Cavaleiros 2 e 3, 1 Levi 4 e um Sacerdote 5 próximos, então ele escolhe uma casa a 2 casas de distância dele como Epicentro da Magia 6, de modo a atingir todas as unidades citadas. A Partir do Epicentro, ele conta 2 casas de distância, atingindo todas as casas dentro desta área, causando 20 pontos de Dano em todas as unidades. Como o Dano é maior do que as Defesas destas unidades, todas elas são derrotadas. 

Nota-se porém, que o próprio Alquimista 1 que conjurou a Magia é atingido por ela. Neste caso, portanto, ele também será derrotado no final tendo em vista o efeito “Todos” especificado na descrição da Magia.  






ELEMENTO: Magias com este efeito especial são imbuídos de uma ou mais energias elementais específicas dentre as seguintes: Fogo, Água, Terra, Ar, Gelo, Eletricidade, Vida, Doença, Luz e Escuridão. Seus efeitos são os seguintes:

ELEMENTO
EFEITO
Fogo
- Magias com este Elemento causam 20 pontos de Dano Extras em unidades com a Característica : Essência: Gelo. Descrição: (Elemento: Fogo).
Água
- Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Fogo. Descrição: (Elemento: Água).
Terra
- Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as Características: Essência: Terra. Unidades com a Característica: Voar são imunes à Magias com Elemento de Terra. Descrição: (Elemento: Terra).
Ar
- Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as Características: Essência: Ar e Voar. Descrição: (Elemento: Ar).
Gelo
- Magias com este Elemento causam 20 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Fogo.Descrição: (Elemento: Gelo).
Eletricidade
- Magias com este Elemento causam 10 pontos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Água. Descrição: (Elemento: Eletricidade).
Vida
- Em vez de causar Dano, Magias com este Elemento recuperam pontos de Vitalidade (VIT), exceto em unidades com as Características: Essência: Escuridão, que não recebem recuperação de Vitalidade (VIT) e Essência: Doença, que sofrem o Dano normal acrescido de 10 (DAN +10). Descrição: (Elemento: Vida).
Doença
- Além dos efeitos da Magia, mesmo que não tenha sido derrotada nem perdido pontos de Vitalidade (VIT), sobre a unidade atingida é aplicado um Feitiço escolhido dentre qualquer mesa do jogo. Descrição: (Elemento: Doença)
Luz
- Magias com este Elemento causam 10 potos de Dano extras (DAN +10) em unidades com as Características: Morto Vivo e Essência: Escuridão. Descrição: (Elemento: Luz).
Escuridão
- Magias com este Elemento causam 10 potos de Dano extras (DAN +10) em unidades com a Característica: Essência: Luz. Descrição: (Elemento: Escuridão).


LINHA: Magias com efeito de Linha só poderão ser feitas em alvos que estejam em uma linha direta específica à partir do alvo, podendo ser linha: Horizontal, Vertical, Diagonais, Aleatório, Frente, Fundo e Completa.





PEREGRINO: Uma Magia Peregrina consiste em uma seqüência de uma quantidade (?) de lances mágicos do tipo Linha: Aleatório, onde a primeira Magia tem como referência a casa do atacante e as Magias seguintes são feitas à partir da última casa atingida. 

Para cada casa atingida, é rolado um lance de dados de Dano próprio. Magias Peregrinas não poderão ser feitas em conjuntos com outros ataques ou fontes de dano, e mesmo que uma Magia Peregrina atinja mais de uma vez um mesmo alvo, os lances de Dano não se somam, são considerados separadamente. Descrição: (Peregrino x ?).


TODOS: Neste tipo de Magia, todas as unidades, aliadas e inimigas, dentro da área de Magia são atingidas, ao invés de apenas unidades inimigas. Descrição: (Todos).


SACRIFÍCIO: Quando uma magia com esta característica for conjurada, a unidade que conjurou a magia deve ser derrotado automaticamente depois do lance de Magia.

ESPECIAL: Magias com esta característica, seguem regras específicas, citadas na descrição da característica. Descrição: (Especial: (?)). 


Valeu, pessoal, aguardem outras atualizações....

Wander...






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